CEDEC一日目まとめ。

日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス CEDECがニコ生で放送されていたので見ていました。

・とりわけ面白かった物をtwitter情報を交えてまとめてみます。


●ゲームプラットフォームの未来 DeNA(モバゲー)社長 南場 智子さん
南場さんのプレゼンは明るくノリがよく分かりやすかったです。
モバイルプラットフォームの現状と今後について話してくださいました。


・モバゲーのPV数はyahoo以上になっている
これはmixiモバイルのアクセス数の大きさを聞いたりしてましたし、そうなのかーという感じでした。


・海外市場の実際。RT @sayama_yuki: RT @shindo_ryohei: #CEDEC2010 国別仕様×キャリア仕様×メーカー仕様×世代間の差。例 uk6100万人×ボーダフォン21%×ノキア33%×現世代30%(仮)=126万人(最大)

海外の市場は大きいようにみえて、国事の違い、キャリアの違い、携帯の機能の違いなど考えると、
投資コストに対してリターンが大きくないようです。



iPhoneの登場でtwitter,facebookのアクセス数は数十倍に増えた。iPhoneは端末が統一されある程度のスペックがあるため、海外進出は今までとは比較にならないほどやりやすくなった。

iPhone自体の凄さは知っていますが、数字にするとまさにビッグウェーブですねw


RT shindo_ryohei #CEDEC2010 まだ携帯を持った時に人が何をしたくなるのか・・・それを知っている点でまだ日本企業にアドバンテージがある(少なくとも一年は)。是非、グローバル市場への挑戦を。

海外への進出は難しそうですが、まだ日本にアドバンテージがあるそうです。今まさにチャレンジしておきたいですね。


●FinalFantasyXIVにおけるキャラクター制作 〜品質を支えるワークフローと制作手法〜 馬場 敬一さん


FF14のCG系の開発環境。
SoftImageXSI,Maya,ZBrush,PhothoShop

だそうです。


・FFのアバターは2000ぐらいのローポリで作成されている。
以下のCGで500ポリゴンぐらいです。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/9904/mc/mahoro.html
センスとテクスチャのテクニックでどれだけでも可愛くなるものですねー。
このあたりは2D時代のセンスが生かされていると思います。


・装備セット一つで5900ポリゴン。
装備のほうが多いんですね…。まぁ、鎧や武器は複雑な形状ですからねー。


FF14装備の重ね着で重なる部分は ポリゴンの非表示、シェイプ変形を使って重なり合う部分を 隠している。
前後関係は、表示優先度をデザイナーが設定して解決している
なるほどという感じですね。やはりこういう所は地道にやる必要があるようです。
またこれによってユーザーのがっかり率を軽減できると言っておられましたw


・アイテムのバリエーションはテクスチャ、シェーダーパラメーター、モデル形状で実現。
素材ごとにテクスチャパラメータを割り当てる。合成でアイテム作るのでパターンを増やせる。

オブジェクトを複数作らず、テクスチャ、シェーダーパラメーターで対応することで
負荷対策をしつつバリエーションの豊富さを確保しているそうです。


・顔と体のトーンマップ(グラデのようなもの)を分けて自然な感じをだす
同じにすると顔の主張がうるさくなるそうです。

FF14フル装備 テクスチャPS3向け 500KB 解像度1024x1024 ハイスペックPC用はこれの3.5倍
PC向けのほうがやっぱデータ量豊富なんですねー。


●It’s a showtime!! -DISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計- 下田 翔大さん

DISSIDIA FINAL FANTASYのAIについて。AIを魅力的に見せるために性格とスキル(バトルをテクニック)分けて考えている

格闘ゲームに例えると性格=立ち回り(ある状態での判断基準)
スキル=入力精度、コンボの種類、反撃確率(プレイヤー性能)
キャラクター性=キャラ性能
という感じです。これをわけて考えることで、どこを調整するとどういう特徴をだせるかが分かりやすくなるそうです。


・AIには、間合い、攻撃射程、攻撃の避け方、状況による行動の変化を設定している。
エクセルシートで上記の資料を作成し、作っていくそうです。


・移動システムは、ナビゲーションメッシュを作ってA*アルゴリズムで移動。
メッシュは地面のIDと同じぐらいに割り振っている。

これは素人プログラマにとってすごく参考になりそうです。


・AIの学習機能は、将棋などと同じ感じでで予め評価値を計算しその成功、
失敗でどの行動を行うかを決定している模様。

学習機能がないと超反応ばかりで面白くないプログラムになるそうです。


●「小さくまとまるな! GD PD 〜構想10年、制作3年 サイバーコネクトツーNDSビッグタイトルのつくりかた〜」松山 洋 さん


・企画書以外に、よい製本で巨大サイズの設定資料集を作る。
こうすることで、簡単にしまえないようにし、目に止まるようにすることが出来るそうですw


明日はアイマス?のセッションもあるそうで、さらに注目ですね。
ゲームに興味がある人なら楽しめる内容なのでお勧めです。

http://cedec.cesa.or.jp/2010/live/