次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビューのまとめ

機能のCEDECであったアイマスセッションの内容をまとめておきます。


●髪型や、アクセサリなどの物理演算について
・髪の毛は骨を入れておく。骨の位置の変化は、
前フレームの骨位置に、速度、重力、元の形状に戻る力を与え、次フレームの骨位置を計算する。


・髪型はねじれず剛体とする。


・骨の長さは変わらない。根元は動かない。


・髪の毛やスカートは体や足にぶつかる。揺れ物に球、体に球と円柱を作りあたったらめり込まないように計算する


所感
Winnyを作った金子勇さんのやり方を思い出しました。
以下のやつです。
http://homepage1.nifty.com/kaneko/abodyp.htm
まぁ、細かく計算するにはルンゲクッタとかでガリガリやらなきゃいけないので、こういうゲームなら
うまく抽象化したほうがよさそうですよね。



金子勇さんのページはすごく参考になるソース多いのでお勧めです。
http://homepage1.nifty.com/kaneko/


●トゥーンシェード(ライティング、色付け)に関して
・センシティブトゥーン! センシティブシェーダー
アイマス2で再作成したトゥーンレンダリングの仕組みらしい。
ビュー追従光源、セルフシャドウが今までのアイマス
アイマス2では髪ハイライト、照り返し、グラデが追加された。


・ステージの中心に点光源があり距離によってフォグがかかる。ステージはキャラを見せるため常に明るい。


・背景にソフトフォーカス、被写界深度をいれて3Dと2Dの違和感を無くす。ソフトフォーカスは違和感無くすこと目的とし、
被写界深度はカメラをリアルにすることを目的としている。


・ブルーム(光ところがくっきりはっきり)、フレア(下からの光。ステージを問わず使えるようになった)


・コミュシーン(ADVパート)はレイヤーごとに3D処理して配置する。
なのでコミュシーンで、3D的に正しくない配置ができ、セルフシャドウも違和感なく設置できる。


アイマスのセルフシャドウは相互干渉厳禁。ステージであっても一人ひとり別に影を付けている。そうしないと魅力的にキャラを見せられない。

所感
リアルを追求するということではなく、アイドルを以下に綺麗に見せるかって所に注力しているそうです。
この辺チームでしっかり意思疎通がとれていないと、使えない技術が生まれてしまうので、すごく重要ですね。


上記の様々な処理を追加したため、ミドルウェア、基礎エンジンを0から作成し直し、データフォーマット、アセット管理も
練り直したそうです。
コンシューマーは高速化との戦いが大変ですね。まぁ最近は並列化が容易にできるようになったので
前より楽になったとはおっしゃられてました。


●まとめ
非常に分かりやすいないようで、プレゼンも相当練習したのか流れるような発表でした。
ところどころにユーモアをおりまぜているのも流石ですね。
後は、作っている人の愛情をすごく感じましたねー。


アイマス好きな人、ゲーム関係のプログラムに興味がある人、学生の人はタイムシフトで見る価値あると思います。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv25597787
ここにもまとめ記事あります。画像があると分かりやすいですね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100903_391279.html