ラブライブのソーシャルゲームの出来がすごくいい!

Klabさんの作ったラブライブソーシャルゲームがすごく良かったのでレビューです。
一言でまとめるなら、パズドラの設計のいいところを取り入れた音ゲーって感じです。


ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル - KLab Inc.


●劇中で使われていた曲でゲームができる



ついこないだまでアニメが放送されていたラブライブですが、
そのアニメの中で使われていた曲が基本無料でプレイできるのはつかみとしてはすごく良かったです!


音ゲーは若干難しめですが、キャラクターゲームということで
ある程度プレイヤー層が絞られることを考えるとちょうどいいのかなと思いました。


●スキル種類、条件などの拡張性



パズドラでもそうなのですが、従来の攻撃力、守備力 30%UPとかではなく、
10秒ごとにスコアが増える、ゲーム進行に伴い体力が回復するなど、スキルの条件や、
幅を広げているのはすごく面白くなりそうなところだと思いました。


現時点ではそこまで種類は多くないですが、ゲームを進めていくとことで、組合せを増やせば
ユーザーに取ってもどのデッキで進めるかという面白さがありますし、
開発側としても数値のインフレを押さえて、複数のカードを必用とさせることができるでしょう。


●ゲームを進めるシナリオというモチベーション



このゲームでは、音ゲーのクリアによってランクが上がるなどの目標達成によるメインストーリーと
キャラクターを進化合成のあと好感度をMAXにするとサブストーリーというものがあります。


シナリオを売りにしようとしたソーシャルゲームは多かったですが、
今までのものは、クエストのところに入ってきていて読むのがめんどくさかったです。
それを報酬にしたことによって、ゲームのメインルームは音ゲー
ゲームを進めるモチベーションはシナリオと、分けたのは素晴らしいなと思います。


あと、ADVをやる層は、レベルを上げて数値が上がるごと自体の楽しみ、誰かに勝つといった楽しみではなく、
キャラクターとの交流を求めるところが多いと思うので、シナリオをうまく報酬・ゲームの価値設計に組み込めたのは
今後いろいろと生かせそうです。

●課金は宝石と同じ仕組み



課金は魔法石と同じ、コンティニュー、体力回復、ガチャ兼用の通貨、ラブカストーンとなっています。


トレードシステムを無くしてしまうと、回復系アイテムなどの通貨価値ががなくなり
努力しても、欲しいカードが手に入らなくなってしまい、無課金ユーザーのモチベーションは下がってしまいがちです。


しかし汎用通貨を導入し、エリアクリアや、定期的に運営が配布すれば、
努力すればガチャを回せて欲しいカードが手に入るという、ユーザーのモチベーションをトレードよりもコントロールしやすく
構築できます。


この仕組は非常に良くできているので、今後のゲーム設計の基本パターンになってくるのかなぁと思います。



●絵のクオリティとレアリティのコントロール




レアリティごとに豪華さ、およびキャラクターの描写を深くしているところ(URは背景、SRは私服、Rは制服)
カードゲームの基本ですが、非常にうまくできていると思います。


キャラクターに感情移入すれば、ユーザーは、もっとその子について深く知りたくなるところを、
私服、部屋を描写することで表現しており、このことによりUR,SRの価値をうまく生み出せています。


●まとめ

                

         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ 
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 
          |i i|    }! }} //| 
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれは音ゲーをやっていたと 
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        思ったらいつのまにか課金していた』 
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ | 
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが 
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった 
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉 
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった… 
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ 
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    超スピードだとか催眠術だとか 
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ 
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  } 
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… 


ソーシャルゲームの進歩は思った以上に早く、コンシューマーとの融合は着実に進んでいるようです。
今年はこのような、コンシューマゲームの楽しさと、ソーシャルゲームの優れた課金システムによるゲームがいろいろ出そうですねー
4/16 8:28の時点でLINEを抜いて5位に来ているのも注目です。

後、東條希が好きな人は友達になれそうなのでよろしくお願いしますw

ソーシャルゲームの作り方 サーバー編1

個人でソーシャルゲームを0から作る事になったのでせっかくなのでまとめていきます。


サーバー
AWS(Amazon Web Services)を使います
http://aws.amazon.com/jp/

他の会社もいろいろクラウドサーバー提供してますが、
使い慣れているとの、DB、キュー、画像ストレージなど
各種システムまで完備していて個人で作るには一番スピード感出せそうなので選びました。


参考資料
http://www.slideshare.net/kentamagawa/aws-9170814
http://aws.amazon.com/jp/solutions/case-studies/gumi/


サーバー構成
ELB(ロードバランサ)
EC2(サーバー本体) 64bit AmazonLinux
RDS(データベース) MySQL InnoDB
S3+CloudFront(画像配信)


個人レベルならとりあえず普通のDBで大丈夫だと思うので、
とりあえずシンプルで一般的なもので構築してから、
あとでKVS入れるとか、画像配信とか改善すべきか検討しようと思います。


参考資料
http://yumewaza.yumemi.co.jp/2011/07/social_game_develop01.html


使用するシステム
PHP
Yii Frmework
http://www.yiiframework.com/doc/guide/1.1/ja/index
nginxとphp-fpm
memcached


Yii Fremeworkは高機能なのですが、速度も早く、カスタマイズもしやすく
構成もモダンなので使っていて楽しく、素晴らしいフレームワークだと思います。
このあたりの資料が面白おかしくためになるようにまとめてあるので、おすすめです!
https://speakerdeck.com/crifff/ming-cheng-wei-she-ding
http://www.slideshare.net/tanakahisateru/yii-14697676


nginxかapacheか迷いましたが、同時接続増えた時の性能が高いらしいということで今回はnginxにしました。


memcachedは前にファイルにセッション情報はいてたら大変なことになったのでとりあえずセッション保持用ですねー。



参考資料
http://d.hatena.ne.jp/CharcoalMenthol/20120319/1332164606
http://d.hatena.ne.jp/omiyan/20101213/1292187680


ソース配布、システム構築系ツールなど
git
デプロイツール(fabric,capistrano,cinnamon,Altax)
chef
vagrant


基本ソースはgitに入れて、AWSのサーバーからpullする感じで運用を検討してます。
補助ツールとしてデプロイ用のツールいれて、git pullを複数のサーバーに走らせて、あと設定ファイルの配布も行います。


ステム構築はAWSなのでそこまで考えなくてもいいかもですが、chefで管理していこうかなと。
それだと、もし他社のクラウドサービスに移行する場合も使えそうですし。


vagrantVMwareみたいなもので、テストするのに便利そうで、後名前が厨二でカッコいいので入れてみました(笑)
ここでchefのレシピ作ると捗りそうです。




Chef
http://www.engineyard.co.jp/blog/2013/engineyard-meetup-chef-seminar/
http://jedipunkz.github.io/blog/2012/08/18/chef-solo/
http://mass.hatenablog.com/entry/2012/05/09/123030
http://tnakamura.hatenablog.com/entry/20120605/chef_solo
Chefは複数のシステムから成り立っているので、とりあえず入れてはみれたが理解が大変ですねー

Chefの本
http://www.amazon.co.jp/%E5%85%A5%E9%96%80Chef-Solo-Infrastructure-Code-ebook/dp/B00BSPH158
Chefについて悩んでいたらちょうど本が出ました。
iPhoneでもiPadでも読める、Kindleめっちゃ便利です!



PHPのデプロイツール
http://kohkimakimoto.hatenablog.com/entry/2013/03/12/201330
PHPerなのでデプロイツールもPHPが気になります。

Windowsvagrant
http://shogo82148.hatenablog.com/entry/2012/01/15/200417
http://kakakikikeke.blogspot.jp/2012/08/vagrant.html
http://kazuph.hateblo.jp/entry/2013/02/05/234243
Windowsでのvagrantの入れ方、このあたり見て無事入れられました

http://d.hatena.ne.jp/naoya/20130205/1360062070
vagrantは最初個々で知りました、この簡単さは感動です。


サーバー、システム構成の時に見た資料
http://yamasaki0.hatenablog.com/entry/2012/02/16/230000
時間を追ってどうやったか知れて参考になりました。
http://www.slideshare.net/takafumionaka/web-15929881
構成要素がいろいろと出てきて参考になります。
http://www.slideshare.net/drecom/edgerails2
Railsですが、実際起きた問題と解決方法は見応えあります。
http://www.slideshare.net/infinite_loop/phpmysql-13361388
PHPソーシャルゲームを作るってことで自分とベストマッチでした

http://tech.naver.jp/blog/?p=1420
http://blog.livedoor.jp/techblog/archives/67662636.html
Lineのストレージ戦略、チャット系のシステムも作っているので参考になりました。

次回
次はAWSの環境構築まとめようと思います。

ソーシャルゲームになぜ課金したくなるのか

ソーシャルゲームのマネタイズについて考えていたら、ちょうどいい話題を見つけました。
実は僕はパズドラに課金する理由がよく分かっていない | サイプロ~とあるサイトプロデューサーのブログ~


コンシューマーよりストーリはなく、育成要素はもっと特化したゲームがあり、
課金してもゲームの大枠が変わることはなく、地位と名誉は得られない。

なのになぜ課金したくなる。


自分は、この手のゲームには2つの課金したくなる要素があると思っています

1.価値自体をお金で買えるのが気持ちいい

ゲームを長時間やっていると価値が理解できてきて、その価値自体をお金で買えるのが気持ちいいってことです。
動物が獲物を狩る行為を、お金でやっているようなものだと自分は考えています。


2.理想と現状の差異を感じると解決したくなる

ゲームをダラダラと無目的にやるのは、ただの作業であり楽しくありません。
逆説的にいえば、楽しくゲームをやっている人は目標があるわけです。
目標があるということは、達成を目指して行動するわけで、その目標が達成できないと人間はストレスを感じ、
ストレスを感じ続けると解決したくなり、課金するという仕組みになっているということです。


1については動物的な本能の側面、2は人間的な理性の側面、両方の要素があり
考えない人も、考える人もどんな人でも課金したくなるのではと、自分は思っています。

AWS勉強会に出てきました

最近サーバー側の作業を頻繁に行うようになったため、業務でも使用している
AWS(Amazonレンタルサーバーサービスのようなもの)の勉強会に出てきました。
そこで得た知識をまとめておきます。
http://atnd.org/events/33600


SQSのロングポーリング
SQSはAmazonが提供するキューのシステムで、これを使うことで即時性が求められない処理を
後回しにして負荷を分散することができます。(他のキューシステムとしては、Q4M,Kestrelなど)


従来デーモンなど作ってforループで監視しなければいけなかったのですが、
ロングポーリングできるようになったため、負荷が軽減できそうです。
http://blog.suz-lab.com/2012/11/sqs-amazon-sqs-sqs-phpsqs-usrbinphp_22.html


WebSocketとELB
AWSにはELB(Elastic Load Balancer)というローロバランサがあり、容易に複数のサーバーに処理を
振り分け負荷分散することができます。しかし、Websocketにたいしてこれを普通に使うとうまく機能しないらしいです。

対策
http://debiancdn.wordpress.com/2012/03/03/elb-loadbalancer-websocket/
http://www.fprog.org/~mura-masa/diary/?date=20111118
http://d.hatena.ne.jp/Jxck/20120228/1330444857
http://you21979.hateblo.jp/entry/2012/07/14/022524
tcpモードにする、pingを行う、自前ロードバランサを立てる
などなどなかなか大変なようです


常時接続の方式を数十万、数百万ユーザーレベルでスケールさせる方法は
まだあまり行われていないため結構いろいろ調査が必要そうですねー
http://d.hatena.ne.jp/Jxck/20110618/1308378963
http://www.atmarkit.co.jp/fcoding/articles/websocket/02/websocket02a.html

音声通話などに使うSIPなどのスケール方法が参考になるかもです
http://blog.serverworks.co.jp/tech/2012/07/06/asterisk-heartbeat-pacemaker/

RedisのPub,Subが使えるかもとのことです
http://firn.jp/2011/06/19/nodejs-redis-pubsub


16TBディスク128GBメモリを使えるRedShift
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1211/29/news094.html
圧倒的なハードスペックで、あらゆるサイズのデータ分析を劇的に向上できるらしいです。
ソーシャルゲームとかだと、解析などが非常に重要になってくるので、高い費用だしても使う価値はあるかもですね。
コストも従来の10分の1だそうで、使いこなす知識さえあれば資本がないベンチャーにとって大きな武器になりそうです。

Amazon Glacierでコスト削減
S3より安価にデータを保存できるサービスとしてGlacierというものがあるそうですが、
そこへのデータの保存がより容易にできるようになったそうです。
http://www.publickey1.jp/blog/12/amazon_s3amazon_glacier.html
http://aws.typepad.com/aws_japan/2012/11/archiving-amazon-s3-data-to-amazon-glacier.html


キャッシュクラスタのオートディスカバリー
キャッシュのノードを追加する手間を省いてくれるため、ダウンタイムや手作業がなくなるとのこと
http://aws.typepad.com/aws_japan/2012/11/amazon-elasticache-now-with-auto-discovery.html


AWS SDK for PHP Version 2 のリリース
まだ一部のサービスのみですが、PHPSDKの新バージョンが出ているようです。
イベント・ドリブンやポーリング処理などをやりやすくなるとのことで、調査して使えるところから使って行きたいですねー


AWSforMobile
http://mobile.awsblog.com/
http://aws.amazon.com/jp/mobile/
AWSAPIiPhone,Android版もあるみたいです。
今までPHPを叩いてやっていましたが、直接AWSにアクセスできると負荷や実装工数も減るので使えるなら是非使って行きたいところです。

まとめ
内容が非常に濃く、知らない情報ばかりだったので非常に勉強になりました。業務にすぐに生かせそうな項目もあるくらいです。
集まっていた方々もいろんな分野で活躍されている人ばかりだったので、話していてすごく刺激をうけたところもあります。
今回は行ったのは、Japan AWS User Groupの勉強会です。FaceBookページもあるので興味のある方は是非確認してみてください!
http://www.facebook.com/JAWSUG.OSAKA

関西ソーシャルゲーム勉強会 LT資料

本日は以下の、第2回関西ソーシャルゲーム勉強会に参加してきます!
http://atnd.org/events/32096

LTでは以下のような内容の発表する予定です
http://funnystep.sakura.ne.jp/img/Yii_SocialLT.pdf

Yiiについては結構使い込んできたので、これからまとめて行こうと思います!

Amazonでフルグラが安売り

39%OFF!近くのスーパーで買うより安いです!
早速ぽちっとしました。
カルビー フルーツグラノーラ 800g

フルグラ(フルーツグラノーラー)は、シリアル系の食べ物ですが、
他のシリアルと違ってドライフルーツが入っていてそれだけで食べてもすごく美味しいです。


忙しい朝の朝食に、お菓子代わりに、ちょっとしか間食用にといろんな用途につかえて、
長期間保存できるので自分は常に常備している感じですー

詳しくは以下のまとめサイトで盛り上がってるので御覧くださいw
http://himasoku.com/archives/51585500.html

MacOSX Mountain Lion 発売開始



OS X Mountain Lion - Apple

MacOSXの最新版、大々的な発表はなかったですが発売開始されているそうです!
twitter,2chなどで評判みると、そこまで大きな不具合はない感じですかね?
VmwareFusionが動かないとか聞こえてきますが…


自分のMacBookはかなり古いので、容量とか必要スペックとかみていれるか検討しようと思います。


それにしても安いですねー。
Windows8も10月26日に発売されますが、こっちは高いしUI変わり過ぎでVistaの2の舞な感じがするので買わないですかね…


むしろwindows7をそろそろ買おうと思いますw
http://www.amazon.co.jp/Microsoft-Windows7-Professional-64bit-DVD-ROM/dp/B002ST18UW/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1343261529&sr=8-2